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Este es un juego rápido de poner en marcha que consiste en que los alumnos cantan canciones a su móvil lo mejor que puedan, para que así una Apps de reconocimiento de canciones, identifique la canción y el alumno sume un punto.

A partir de 11 años. Sin límite de jugadores. Solo requiere un móvil con conexión a Internet (puede ser uno por alumno, o uno por cada 3-4 alumnos).

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En Quorum los jugadores tratan de adivinar qué carta fue la que inspiró una misteriosa frase. Cada una de las cartas da qué pensar.

A partir de 13 años. De 3 a 6 jugadores. Tiempo de preparación: 20 minutos (imprimir tablero-cartas y recortar cartas).

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Simbolicus es un juego para intuir lo que sentirían otros jugadores ante determinadas situaciones y asumiendo un rol que no es el suyo.

A partir de 11 años. De 3 a 6 jugadores. Tiempo de preparación: 20 minutos (imprimir tablero-cartas y recortar cartas).

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Jinsei está inspirado en un clásico juego oriental de estrategia muy fácil de jugar, y añade una componente educativa que promueve una reflexión entre los jugadores sobre alguna situación de conflicto existente en la sociedad actual. En ese conflicto unas pocas personas causarán un perjuicio a un número muy grande personas, algo muy habitual hoy en día, y cuyas causas emocionales no acabamos de comprender bien. ¿Qué pasaría si causantes y víctimas se encontraran cara a cara?

A partir de 12 años. De 3 a 6 jugadores. Tiempo de preparación: 30 minutos (imprimir tablero-cartas y recortar cartas).

 
...¡llegó la hora de aprender jugando!

Testimonios

Emparchís es un buen juego para practicar la "gramática emocional", lo que  M. Rosenberg denomina "a literacy of emotions". Parir una herramienta, un juego de mesa, que permite está alfabetización emocional es un gran logro. Me siento contento de saber que yo mismo, otras personas, y muchos niños en tantos colegios tienen a su disposición está herramienta divertida, útil y necesaria. 

Los juegos de Juempatía han permitido a los alumnos de nuestro centro conocer las bases de la inteligencia emocional de manera divertida y práctica, no teórica. Permitimos excepcionalmente que utilizaran el móvil en clase, y los alumnos se mostraron responsables con el voto de confianza dado.

Son idóneos para niños y adolescentes que comienzan a conocerse a sí mismos y a sus compañeros, ya que les permiten identificar los miedos típicos de la etapa que viven, y conocer los herramientas para superarlos.

Diego Chinchilla, profesor y Coordinador de Innovación del colegio Corpus Christi

Carmen Bustelo, Jefa de Estudios del Instituto Estrella de Madrid

Belén Köhler, directora del colegio Universal Mandala.