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Juego de tablero al que se puede jugar con tarjetas o con App (gratuita). En este caso haría falta 1  móvil/tableta por mesa.  Las app s tienen una versión para niños (desde 8 años), y  otra para adolescentes (desde 12 años). De 3 a 4 jugadores. 

SuperHigo es un juego para practicar la empatía, el autoconocimiento y la comunicación eficaz. Con sus reglas y tablero se puede jugar a dos juegos diferentes:

  1. COMUNICACIÓN NO VIOLENTA. Consiste en aplicar los pasos de este tipo de comunicación ante una situación de conflicto.

  2. RULETA. Es el antiguo juego “Emparchís”, y consiste en hacer una de las cuatro pruebas que propone el juego: “cómo me siento”; “cómo te sientes”; “por qué el otro actúa así”.

 

Competencias de la ley educativa que se trabajan: comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas.

 

Habilidades que se desarrollan:  empatía, autodescubrimiento, pensamiento divergente, resolución de conflicos.

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Juego de tablero  de 4 a 8 jugadores.  A partir de 11 años.

NO TRIVIAL es un juego inspirado en la mecánica del clásico Trivial Pursuit, solo que en este caso no se evaluará la memoria, sino principalmente habilidades sociales y de comunicación, a través de los seis tipos de pruebas que propone el juego.

 

Competencias de la ley educativa  que se trabajan: comunicación lingüística, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.

 

Habilidades que se desarrollan: empatía, escucha activa, creatividad, pensamiento abstracto, resolución de conflictos, trabajo cooperativo.

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Juego de cartas de 2 a 6 jugadores. A partir de 11 años.

PSICOTEMPORALES.  Si te gusta la historia, éste es tu juego, ya que te permitirá aprenderla desde una perspectiva diferente: no solo conocerás algunos de los hechos que han marcado el rumbo de la historia, sino que además tendrás que imaginar las motivaciones emocionales de sus protagonistas a la hora de llevar a cabo las acciones que hicieron.

 

Competencias de la ley educativa  que se trabajan: comunicación lingüística, competencias sociales y cívicas.

 

Habilidades que se desarrollan:  empatía, creatividad, emociones, memoria.

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ARQUETIPOS consiste en inventar cooperativamente una historia a lo largo de la cual se resolverá el problema que vosotros decidáis (puede una cuestión personal o afectar a toda la sociedad). Lo haréis inspirándoos en las 68 cartas con dibujos y textos que representan los principales miedos del ser humano, y también los antídotos con los que pueden ser transformados.

 

Competencias de la ley educativa  que se trabajan: comunicación lingüística, competencias sociales y cívicas.

Habilidades que se desarrollan:  cooperación, autoestima, emociones, toma de decisiones, autodescubrimiento.

Juego de cartas de 2 a 6 jugadores. A partir de 11 años.

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LA CARA OCULTA.  Un caso misterioso es la base de este juego en el que el narrador relatará algunos hechos del caso para que el resto de jugadores descubran el resto de la historia. El misterio del caso siempre dará qué pensar, pero la historia también…

 

Competencias de la ley educativa  que se trabajan: comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas.

Habilidades que se desarrollan:  pensamiento divergente, creatividad, cooperación, atención y escucha, análisis de situaciones.

Juego de interacción de 20 jugadores o más. A partir de 13 años.

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EscapEarth.  El final de la vida en la tierra se acerca y una misteriosa organización ha fletado una nave para que unos pocos afortunados escapen rumbo a un planeta habitable. La sabiduría y la capacidad de reflexión será lo que determine qué personas entran en la nave.

 

Competencias de la ley educativa  que se trabajan: comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas.

Habilidades que se desarrollan:  reflexión, pensamiento divergente, creatividad, cooperación, atención y escucha.

Juego tipo 'escape room' a partir de 11 años y 3 jugadores. Se juega mediante PDF interactivo (necesita móvil o tablet).

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